The Westerner setzt ordentliche 3D-Grafik-Power voraus und lässt sich bis auf die Schießszenen prima steuern. Das heißt schon etwas, denn ich bin hinsichtlich Maussteuerung ziemlich mäkelig...

Ich beschreibe hier die Konstruktion der in sich geschlossenen einzelnen Rätsel und kein "walktrough" durch das Spiel. Deshalb erwähne ich Gegenstände erst beim Gebrauch und nicht beim Einsammeln. Einige Gegenstände sind mehrfach vorhanden und so ist es natürlich egal, welches Seil für welchen Zweck verwendet wird.

Leider findet der Ratsuchende oft mehr, als ihm lieb ist. Meine Aufteilung in Einzelrätsel sollte dies schon etwas vermindern. Darüber hinaus biete ich die Absätze zuerst einmal mit rückwärts geschriebenen Worten an. Wer vorsichtig lesen will, kann diese schwerfällige Leseform nutzen. Über ein Popup steht der Text natürlich auch im Klartext zur Verfügung.

Im Westerner gibt es keine so abgedrehten Rätsel wie bspw. bei Tony Tough. Das Verfahren "benutze alles mit allem" ist hier kaum nötig. Wenn eine meiner beschriebenen Aktionen jedoch nicht funktioniert, kann das durchaus daran liegen, dass mit einigen Beteiligten noch nicht erschöpfend geredet worden ist...

Die Einleitung

Nachdem Fenimore sich zur Hilfe für die Farmer entschlossen hat, ist es sein Ziel, etwas gegen das Ekel des Tales, den herrschsüchtigen Starek zu unternehmen. Er weiß noch nicht wie und wo und muss sich nun erst einmal ausrüsten und auf die Suche machen...

Die eigenen Pistolen

Im Kinderzimmer findet Fenimore an der Wand zwar seinen Gürtel, aber statt seiner Pistolen nur Spielzeugpistolen. Sohn Billy hat sie ausgetauscht. Fenimore reitet also zur Schule und verliebt sich gleich in die Lehrerin Rhiannon, die ausgerechnet Stareks Nichte ist. Stareks Männer zwingen sie zurück zur Ranch und mit seinen Spielzeugwaffen kann Fenimore dem nichts entgegensetzen. Im Garten schaukelt Alvins Tochter und verrät, dass Billy in sein Versteck geflüchtet ist. Sie würde ihren Hund Toby zur Suche verborgen, wenn Fenimore ihr ein Bild von Jesse James beschafft.

Die Kutschfahrt

Aus der Bruchkutsche fällt der betrunkene Doc und Rhiannons Haushälterin Livy erzählt den Plan: Der Doc soll sich um den in der Schule niedergeschlagenen Fenimore kümmern und Rhiannon spielt selbst die Kranke, damit der Doc ihr dann über Fenimore berichten kann. Es ist klar: Fenimore muss also die Kutsche reparieren und sich als Doc verkleiden, um zur Ranch zu kommen.

An der Kutsche verkleidet sich Fenimore nun vollständig und schon geht die Kutschfahrt ab zu Rhiannon. Fenimore markiert den betrunkenen Doc unfd blitzt ein bisschen bei Rhiannon ab, bis er schließlich aus dem Fenster stürzt. Nun scheint es ein Problem zu sein, wieder von der Ranch zu verschwinden...

Die Befreiung

Die einfachste der drei von den Farmern gestellten Aufgaben ist es, eine Person zur Verstärkung beschaffen. Das ist auch eine Voraussetzung für andere Aufgaben, aber das weiß man natürlich erst, wenn es bei anderen Aufgaben nicht mehr weitergeht. Der Farmer Tom sitzt im Knast und muss da sicher raus...

Die Brückensprengung

Um einen Lösungstipp zu erhalten, wie der Nachschub zu unterbrechen ist, braucht man nicht unbedingt eine Zeitung zu kaufen. Natürlich braucht Fenimore Dynamit, um die Brücke zu sprengen. Der Händler rückt so etwas aber nur gegen einen 100$-Scheck und eine Genehmigung vom Sheriff heraus.

Nach dem Knall macht sich der Sheriff sofort zur Tätersuche auf. Hierzu jedoch später, zuvor muss die Farmbesfestigung beschafft werden.

Die Farmbefestigung

Im Laden gibt es alles, für die totale Ausrüstung ist eine Kreditkarte nötig. Wie man gegebenenfalls eine Bank überfällt, kann Fenimore der dritten Zeitung entnehmen. Die ständige Beobachtung durch den Verfolger Shorty stört natürlich.

Der Superfarmer

Nachdem die drei Aufgaben erfüllt sind und die Jonesfarm in eine Festung verwandelt worden ist, stellt sich die Frage, was ist denn nun zu tun?

Nun warten die in in den Abspann eingebundenen "Filmpannen" auf den amüsierten Betrachter.

Die Zarzaparillasprüche

Für das Spiel selbst hilft die Kenntnis der Sprüche nichts, denn Fenimore muss sie sich im Spiel interaktiv erarbeiten. Nichtsdestotrotz sollen sie hier nachzulesen sein - schließlich könnten einige Sprüche analog zu den Monkey-Island-Beleidigungsduellen einmal Adventure-Klassiker werden:

Soll ich den Barmann nach einem Lätzchen fragen...
...Wenn, dann für dich, würde ich mal sagen.

Dein Zittern entlarvt dich...
...Aber Mutti sagt, ich darf nicht

Ich glaub, zum Trinken bist du nicht stark genug...
...Und dich trifft gleich ein Güterzug

Ohnmächtig gefällst du mir sicher am besten...
...Bevor ich umfall, fliegst du raus aus dem Westen

Mach schon mal dein Testament...
...Und ich glaub, du hast deinen Tod verpennt

Ausschank verboten für kleine Kinder...
...Und du küsst morgen sicherlich Rinder

Du trinkst so zaghaft, wie eine Frau...
...Und du bist nach einem Glas schon blau

Wie sind deine Maße, die Kiste soll passen...
...Und ich werde dich entmündigen lassen

Du bist eine Memme, genau wie dein Vater...
...Wenigstens kam meiner nicht vom Theater

Diesen Reim hier schaffst du nicht...
...Mit deinem Können sicher nicht

Ich bin dabei, meinen Rekord zu knacken...
...Und ich verkaufe diese feinen Lederjacken

Ich habe die Partie so gut wie gewonnen...
...Ich werde mich eher in deinem Elend sonnen

Auf diese und vermutlich weitere ultimative Abschlussgewinnsprüche gibt es wohl keine Antwort:
Du bist nicht Manns genug, um das Glas zu leeren...
Du wirst nie erfahren, was gewinnen bedeutet...