Diese Notizen sind eine Mitschrift eigenen Spiels und listen ein paar nützliche Tipps auf bzw. warnen vor Überraschungen, auf die ich gestoßen bin.

Die Trojaner- Mission 1: Die Flucht

Aufgabe: 5 Kriegsschiffe bauen und Fähren mit 10 Pionieren, je 10 Level-3-Soldaten der drei Waffengattungen und 3 Hauptmännern besetzen und in den grün markierten Kreis fahren
Eine absolute und friedliche Übungsmission. Es gibt keine Gegner und es heißt lediglich, Schiffe zu bauen und Edelkrieger auszubilden. Natürlich habe ich wieder einmal die Aufgabe nicht richtig gelesen und die Kriegsschiffe vergessen. Da war die Verwunderung groß, als ich mit den Edelsoldaten auf den Fähren endlich im Zielkreis hoch im Nordosten ankam und kein Siegesgong erklang. Das nachzuholen war aber bei der Geruhsamkeit und der endlos vorhandenen Ressourcen kein Problem. Wenn man das Spiel möglichst schnell durchspielen möchte, empfiehlt sich nach der Grunderschließung der Wirtschaft, eine Pionierstraße Richtung Nordosten zu bauen, um am dortigen Ufer mit dem Schiffsbau beginnen zu können. Eine Turmerweiterung ist etwas aufwändig. Schade, dass zur Komplettierung der Übung keinerlei Manaproduktion nötig ist. Seitenanfang

Die Trojaner- Mission 2: Der erste Kampf

Aufgabe: einen Priester zu den Römern schicken und Siedlung der Maya zerstören
Wieder ein sehr einfaches Spiel zum Überfalltraining, denn nachdem der Priester bei den Römern Verbündung geschlossen hat, helfen die Römer später beim Kampf. Zuerst einmal bietet der nahe Berg Rohstoffe in Hülle und Fülle, nur das Gold reicht nicht für eine Armee aus Level-3-Soldaten. Aber einfache und mittlere Soldaten reichen auch, wenn es halt nur genug sind. In den Osten muss man anfangs unbedingt expandieren, denn dort gibt es ein riesiges Steinfeld. Auch brauchen die Trojaner viel Holz. Sogar 9 Äxte stehen am Beginn bereit. Ansonsten gibt es viel freie Fläche und man kann alles ganz ruhig angehen. Nach anderthalb Stunden startete dann ein Überfall der Majas, so dass sich eine Turmreihe oben im Norden ganz gut machte. Danach waren die Majas trotz ihrer vorher 300 Söldner so geschwächt, dass ich sie anzugreifen begann. Aber wie gesagt, begannen die Römer dann ebenfalls, die Majas zu überrollen, dass ich mit ihnen fast um die Wette die einzelnen Türme angreifen musste. Seitenanfang

Die Trojaner- Mission 3: Die Verbündeten

Aufgabe: einen Priester, einen Hauptmann, je 5 Schwertkämpfer und 5 Bogenschützen Level 3 zum gesäuberten Heiligtum schicken
Nach nur gut 20 Minuten geht es los: 5 Schamanen sammeln jede Menge Siedler ein. Wenn man das vorher weiß, ist das natürlich easy: dann kann man einfach genügend frei Siedler als Opfer in den Weg stellen. Die paar Soldaten, die anfangs zur Verfügung stehen, halten das dunkle Volk eh noch nicht auf. Nach dem Schreck habe ich erst einmal eine Turmallee gebaut, die weitere Überfälle kräftig abschreckt oder zumindest abschwächt. Meine Annahme, das Heiligtum mit einer Massenschlacht suchen und freikämpfen zu müssen war allerdings irrig. Das Ziel befindet sich sehr zentral auf der Insel und ist lediglich mit etwas dunklem Schleim überzogen, von dunklen Bewohnern kaum eine Spur. So habe ich meine geforderte Gruppe aus Edelsoldaten sicherheitshalber etwas abseits gestellt und habe den heiligen Kreis mit ein paar ordentlichen Begrünungszaubern und einer Handvoll Gärtnern für die Restreinigung geräumt. Die Beschützersoldaten hatten einfach nix zu tun, aber vielleicht hat deren schlichte Präsenz ausgereicht. Dass mein Land im Endspiel plötzlich von vielen Schamanen heimgesucht worden ist, hat mich zu diesem Zeitpunkt nicht mehr wirklich interessiert... Seitenanfang

Die Trojaner- Mission 4: Aufbruch zu neuen Ufern

Aufgabe: Auf Südostinsel Burg, Tempel und alle Verschönerungen bauen
Eingestellt auf häufige Überfälle habe ich zuerst die Flucht auf die Zielinsel erwogen. Nachdem dort allerdings Nullkommakeine Rohstoffe für einen vernünftigen Siedlungsaufbau zu finden waren, habe ich doch die Startinsel besiedelt. Zusätzliche Soldaten habe ich nicht gebraucht. Ein bisschen Erz und Kohle sind nur für Werkzeugnachschub nötig. Und natürlich ist eine Goldbarrenproduktion für die geforderten Verschönerungen und den Tempel nötig. Ansonsten herrschte bei mir erst einmal Steinmangel, solange ich das Felsfeld im Norden nicht entdeckt hatte bzw. die Steinmine brummte. Die dunklen Überfälle haben mich kaum gestört - ein Überangebot an Opfersiedlern hat wunderschön Blitzableiter gespielt. Ziemlich hakelig war allerdings die Besiedlung der fernen Insel. Die Diebe das richtige Material aufnehmen zu lassen und mit der Fähre hinüberzuschaffen ist immer etwas fummelig - Gründungskarren allerdings auch. Mit Pionieren habe ich dann erobert, bis endlich ein Hafenbauplatz zu finden war. Dann läufts ganz einfach über eine Handelslinie. Nur sind auch die Handelsschiffe manchmal störrisch und fahren einfach nicht los. Vielleicht lags am Trägergewusel in Hafennähe. Nach wilder Storniererei und Neuerzeugung von Transportaufträgen gings dann irgendwann doch, obwohl ich schon nebenbei am Bau einer seperaten Holz und Steinproduktion auf der Zielinsel war. Der Aufbau der geforderten Gebäude ist dann eigentlich nur noch Formsache... Seitenanfang

Die Trojaner- Mission 5: Die Rettung

Aufgabe: dunkles Volk vernichten
Also erst einmal werden als Intro alle Siedler platt gemacht. Der Nachschub an Leuten hat nun einen langen Weg quer durchs Land vor sich, denn den Schiffen stehen zu viele Riffe im Weg. Immer schön an der Küste entlang hat mich auch niemand überfallen. Der Tipp mit den zu sichernden Grenzen kann man eigentlich vergessen, denn das dunkle Volk fliegt schließlich mitten in das Land hinein - und das nicht nur am Spielstartpunkt. So kam meine Strategie, an diesem Punkt massig Opfersiedler aufzustellen, nicht zum Zuge. Also habe ich dann mein Land mit großen Türmen übersät, von denen aus die Bogenschützen die Versklavung bald abwürgen. Ansonsten lag mein Schwerpunkt auf heftiger Manaproduktion und Landerweiterung in Richtung des dunklen Tempels. Ein Tümpellabyrinth erschwert den Zugang, man muss sich ihm auf einer Südschleife nähern. Und dann hab ich, nachdem mir alle Priester draufgegangen sind und ich einen neuen Tempel bauen musste, doch mit Erfolg den dunklen Tempel grüngezaubert. Es ist ein bisschen fummelig, aber wenn der Priester auf grünem Boden bleibt, tn ihm die Schutzschildflammen nichts und er kann die ganze Tempelfläche begrünen - Siieeg! Dumm ist nur, wenn in dieser Phase ein dunkler Kämpfer auftaucht. Dann ist dem Priester nicht mehr zu helfen und der nächste muss ran. Aber insgesamt ist dieses Vorgehen nicht so dröge, wie der langatmige Kampf gegen die Pilzfarmen. Seitenanfang

Die Trojaner- Mission 6: Die Intrige

Aufgabe: Majas und Wikinger vom Feld fegen
Da wurde mir Angst und Bange, als ich dem Gewaltangriff des dunklen Volkes auf die verbündeten Römer zusehen musste. Aber das gehörte wohl nur zur Eingangsshow, denn ich hatte praktisch erst mit den dunklen Söldnern zu tun, als es mich schon nicht mehr zu interessieren brauchte. Im Gegenteil: Das gelbe Volk spielte die ganze Zeit den Blitzableiter, was gut an der Soldatenstatistik zu sehen war. So blieb als Hauptaufgabe, ausreichend gegen die grünen Wikinger gewappnet zu sein. Vorsichtshalber habe ich an den beiden Übergängen im Süden zwei Turmensembles drapiert. Nach einer guten Stunde probierten die Wikinger auch einen Überfall und schafften sogar einmal einen Durchbruch. Aber dennoch ist diese Mission ziemlich easy: Es gibt ausreichend Rohstoffe und ich konnte von Anfang an mittelstarke Soldaten ausbilden. Steine drohten mal knapp zu werden, aber erstens gibt es dicke Steinminenmöglichkeiten im Osten und zweitens habe ich mein Land bis zum großen Steinfeld inmitten des untergegangenen Römischen Verbündeten ausgedehnt. Zu zaubern brauchte ich eigentlich nicht. Die nach dem befolgten Tipp erwirtschafteten Manas habe ich ohne echte Erfordernisse in Lieblingsspeisen für meine Bergarbeiter umgesetzt. Der bereinigende Überfall ist schließlich nur noch Routine. Und kurz vor dem Abpfiff des Spieles haben mich dann dunkle Schamanen doch noch besucht - ich habe ihnen den "Spaß" seelenruhig gelassen. Seitenanfang

Die Trojaner- Mission 7: Hort allen Übels

Aufgabe: dunkles Forschungslabor vernichten
Hinterher weiß man es immer besser: Der Schlüssel für die Lösung ist eigentlich nur ein einziger Priester, der mit genügend Mana für ein paar magische Augen und 6 bis 7 Begrünungssprüche ausgerüstet ist. Das schneebedeckte Labyrinth des DV enthält undurchdringlich viele Krieger, Diebe können hier lediglich die Küstenregien erschließen. Ich bin zwar mühselig bis in die ersten inneren Seitentäler vorgedrungen, aber da gibts noch nichts zu entdecken. Natürlich begann mein Eröffnungsaufbau erst einmal ahnungslos und klassisch. Der Berg im Westen enthält alle Rohstoffe, nur ist er durch die Sümpfe erst einmal schlecht zu erschließen und Bauland für die Industrie ist dort auch knapp bzw. muss erst gerodet werden. Pioniere sind hier unabdingbar. Im Osten gibt es reichlich freie Fläche, die für die Manaerzeugung geeignet ist. Der gelegentlichen Manakopterüberfälle - immer am Startpunkt - wurde ich gut mit ausreichend freien Siedlern und ein paar vollbesetzten Türmen Herr, die das dort parkende Fluggerät einfach abschossen. Aber ich wage die Hypothese, dass man auch auf Soldatenerzeugung völlig verzichten kann, wenn man nur schnell genug an den Lösungspriester kommt. Den Priester konnte ich ziemlich ungefährdet immer an der Ost- und Südküste entlang bis zur Südwestkante der Insel lotsen. Dort hatte ich mit dem magischen Auge das Labor lokalisiert. Das gesamte dunkle Volk treibt sich am Eingang des Gebirges herum, so dass das im Hinterland liegende Labor gänzlich unbewacht bleibt. Es ist nun ein leichtes Spiel, sich durch den Schnee zu schmelzen und das Labor mit ein parr Grünzaubern zu verdampfen... Seitenanfang

Die Trojaner- Mission 8: Durchhalten

Aufgabe: durchhalten, bis Verstärkung kommt und DV vernichten
Mein Verbündeter scheint wieder mal zu kaum etwas nütze, nur ein paar wenige Blitzableiterkämpfe reduzieren die dunklen Söldner vielleicht ein bisschen. Meien Landentwicklung verlief etwas schleppend, bis ich endlich das Steinfeld im Südwesten entdeckt und erschlossen hatte. Die Wahnsinnsmengen von Erz und Kohle im Westberg und der Hinweis auf die Goldsuche lassen darauf schließen, das die Spieldesigner ein Massensoldatenlevel im Sinn hatten. Mit Gewalt geht es natürlich auch, aber das wäre einfach nur fantasielos. Nach einer Stunde fliegt der erste Manakopter am Startpunkt ein. Dorthin hatte ich vorsorglich alle Startsoldaten gestellt, so dass der Spuk schnell zu Ende war. Nach dieser Episode tauchte auch die versprochene Verstärkung mit Schiffen voller Soldaten und ein paar Gärtnern auf. Mittlerweile näherten sich die verseuchenden Herrschaften meiner Ostgrenze. In der Annahme, dass nun bald heftige Invasionen erfolgen werden, drapierte ich reichlich Türme an diesem Übergang. Das Statistikmenü verriet fast 500 dunkle Söldner, so dass ich mich auf einiges gefasst machte, so recht aggressiv wurden sie aber nicht. Mit meiner eigentlich hoffnungslos unterlegenen Armee habe ich mich auch gar nicht auf den Angriff verlegt, sondern vielmehr heftig Mana und Priester produziert. Mit einer der vielen Fähren kamen die Priester gefahrlos über die große Nordbucht und durch die Hintertür konnte einer nach dem anderen (bis er entdeckt und verdampft wurde) viele Pilzfarmen begrünen. Endlich entdeckte einer den von der Westseite heftig bewachten Tempel. Das Mana für vielleicht viele vergebliche magische Augen wollte ich mir lieber sparen, es galt ja auch, den Nachschub zu zerstören. Mit Hilfe einiger "Schmiere stehender Bogenschützen" und mittlerweile schon ziemlich teurer Begrünungszauber war der Rest nur noch sorgfältige Präzision: eine Bresche in das Schutzkraftfeld schlagen und den Schlamm wegzaubern. Übrigens können auch die Schutzsoldaten auf grünen Wegen in das Feld hinein. Die dummen dunklen Soldnermassen wuselten unterdessen dümmlich vor meiner kleinen Ablenkungsarmee auf der Westseite herum. Seitenanfang

Die Trojaner- Mission 9: Diplomatie

Aufgabe: je einen Priester mit drei Hauptmännern zu den Verbündeten entsenden
Na das ist ja ein triviales Level: Nach der Standarderöffnung gilt es, Schiffe zu bauen. Erz und Kohle gehört zum Startmaterial, so dass mit einer Eisenschmelze der Schiffsbau berits zu Anfang sichergestellt ist. Reiche Gebirge gibts genug, es muss nur Gold gefunden werden, um den Tempel und die Hauptmannsausrüstung fertig zu stellen . Ein bisschen Gold gibts im Nordosten und Riesenvorkommen im Südwesten hinter der Wüste. Vielleicht hätte ja das Minivorkommen ausgereicht, aber eine Pionierstraße bis zu Goldberg war einfach und sicher. So nebenbei und ohne Not läuft die Wirtschaft weiter. Unterdessen habe ich drei Schiffchen mit jeweils einem Dieb durch die Inselwelt gesandt und die Ziele für die Gesandtschaft erkundet: sie liegen so ziemlich in den Ecken der Welt und sind durch blau flirrende Kringel markiert. Nach 45 Minuten fiel ein Manakopter bei mir ein - na und... Etwas überraschend war jedoch, das bereits entsandte Diplomaten durch einen DV-Überfall geplättet wurden. Also habe ich alle Diplomaten auf den Fähren belassen und sie zeitgleich in Zielnähe an Land gesetzt. In einer guten Stunde war alles erledigt. Seitenanfang

Die Trojaner- Mission 10: Das magische Kraut

Aufgabe: Magisches Kraut finden und 200 Manas herstellen
Wo das Kraut wächst, ist glücklicherweise in der Startsequenz zu sehen. Krieger sind offenbar sekundär, denn es gilt nur zu überleben und massig Mana zu erzeugen. Anfangs sind Steine ein Problem. Die Erkundung offenbarte ein großes Feld weit im Osten. Um dies schnell abzubauen, schien mir eine Pionierstraße das rechte Mittel zu sein. Nebenbei kam ich so weit vorwärts, dass ich den Tipp, die Ostgrenze zu sichern, beherzigen wollte. Die Türmchen an den beiden Küstenlücken beiderseits des Schneekammes halfen aber nicht viel, denn das DV fiel doch bald zwecks Versklavung ein. Ein bisschen Gold ist nötig - eigentlich nur zwei Barren für einen Priester erzeugenden Tempel. Das fand sich ganz am Ende der nördlichen Gebirgskette. Es ist eng dort und eine Erschließung auch nur mit Pionieren möglich. Schaufeln sind jedoch ausreichend vorhanden. Nun muss nur noch die Manawirtschaft florieren. Mit der habe ich leider anfangs nicht genug geklotzt, so dass ich nach dem Aufbau von 4 Feldern nebst zwei Ölpressen und Tempeln doch die F12-Taste zum Zeitüberspringen eingesetzt habe. Zwischendurch hatte ich schon einen Pionier zum magischen Kraut geschickt, der gerade so das Land um die Blume abgestecken konnte. So blieb das Ziel wenigstens im hellen Sichtfeld. Weitere dunkle Überfälle ließen mich kalt, solange nur genug Siedler für die Manawirtschaft übrigblieben. Ist das Manakonto fett genug, ist nur noch ein Priesterlein zum Kraut zu dirigieren. Mit etwas Umsicht gelang das auch völlig ohne Geleitschutz. Dass der Priester nach dem Sieggong sofort verdampft wird, sollte keinen Schreck einjagen, dies gehört lediglich zur Rahmenhandlung... Seitenanfang

Die Trojaner- Mission 11: Sammelt die Truppen

Aufgabe: Je 50 Level3-Einheiten und 10 Kriegsmaschinen zum Sammelpunkt bringen
Wieder mal ein irreführender Tipp zum Anfang. Außer Entdeckerfreude gibt es keinen Grund zum Besiedeln der Ebene südlich des Gebirges. Es ist zwar im Norden etwas eng, aber es gibt ein gigantisches Steinfeld im Norden, ausreichend Waldplatz im Westen, Fläche für Wohnhäuser und eine Mininahrungskette in der Mitte und vor allem ausreichend Rohstoffe. Wichtig ist vor allem Gold, das findet sich etwa in der Mitte und ganz im Osten etwas um den Berg herum. Bald ist alles in Schwung um die nötigen Edelsoldaten heranzuziehen. Diese machen mit dem Manakopter auch kurzen Prozess, der brav immer zum Startpunkt fliegt. Nun kam mein Problem: es fand sich nirgends ein Küstenplatz zum Werftbau. Eingedenk des Tipps nahm ich nun an, dass das so sein soll und quälte mich mit Pionierketten durch die Täler. Nebenbei entdeckte ich auch noch ein gigantisches Goldfeld. Als Siedler-ABM während der Gebirgsdurchzeit und zwecks Sklavenbereitstellung gab ich viele Häuser in Auftrag und siehe da - durch den hohen Steinverbrauch konnte ich nun im Norden auf der freigewordenen geplünderten Steinfläche doch eine Werft bauen. Also gab ich die Süderweiterung sofort wieder auf. Der Zeitverzug führte zu etlichen dunklen Überfällen, auch durch Fussmarschangriffe. Das störte aber kaum noch und ich brauchte mich nur noch dem etwas lästigen Fährbetrieb der 150 Soldaten und 10 Kriegsmaschinen zu widmen. Seitenanfang

Die Trojaner- Mission 12: Die letzte Schlacht

Aufgabe: dunkles Volk mit allen Mitteln vernichten
Zum Abschluss lässt die umfangreiche Rohstoffausstattung wieder auf ein erforderliches Massenszenario schließen. Als mittlerweile einigermaßen erfahrener Siedler im Umgang mit der dunklen Siedlertaktik ist eine Gewaltarmee natürlich nicht zwingend erforderlich. Ziemlich zeitig hat mir meine Diebesaufklärung die vom Schneegebirgskranz eingeschlossene Zielgegend markiert. Dass in Wirklichkeit zwei verschiedene dunkle Völker existieren, habe ich dabei gar nicht bemerkt und mir somit auch die überflüssige Eroberung des außerhalb liegenden Reiches erspart. Im Nachhinein erklärten sich so auch die später etwas heftigen Manakopterüberfälle, die ja offenbar von verschiedenen Völkern stammten. Nachdem meine Priester Mana genug zum Schnneeschmelzen und magischen Augenblicken hatten, wurde der Weg ins Innere frei. Nebenbei entdeckte ich einen reich ausgestatteten Geschenketalkessel mit Waffen und Gold. Der lag jedoch zu weit weg von meinem abgesteckten Land und ein Ferntransport mit einer Diebskolonne war micht schlicht zu lästig, schließlich florierte die eigene Wirtschaft inzwiswchen ausreichend. Eine heimliche Zaubererattacke auf den Tempel wollte mir angesichts der patroullierenden Söldnermassen auf den schmalen Landübergängen doch nicht auf Anhieb gelingen. Aber mit kaum mehr als hundert gemischten Soldaten und etwas Umsicht konnte ich bald ein paar Priester bis ins "Zentrum der Macht" durchbringen. In bewährter Manier war es dann mit ein paar geballten Begrünungszaubern um das dunkle Volk geschehen.

Haupterfahrung aus nunmehr 24 Missionen: Das wichtigste zum Überleben in der Gründungsphase sind Opfersiedler für die Versklavungsüberfälle. Eine moderate Menge an Soldaten, mehrheitlich Bogenschützen, helfen bei Überfällen und sind Begleitschutz für die Hauptakteure: begrünende Priester. Bei heftiger Manausstattung kann man getrost auf die Gärtnermühsal verzichten. Seitenanfang