Es ist eine hinreißende Art, sich in den detailverliebten sehr wirklich scheinenden Welten zu bewegen. Der realistische Eindruck wird durch Effekte wie sich verändernde Schärfeeinstellung sehr perfektioniert. An der Steuerung sind nur Kleinigkeiten neu: Hebel und Klinken funktionieren nur selten auf Anklicken, man muss sie anfassen und in die entsprechende Richtung bewegen. Gut gemeint ist ein eingebauter Screenshot-Apparat, um Zeichnungen festzuhalten. Leider sind die Fotos aber nicht gleichzeitig mit dem Handlungsraum sichtbar.

Ich versuche, möglichst die Konstruktion in sich geschlossener einzelner Rätsel zu beschreiben. Für Logikrätsel gebe ich Erklärungen der inneren Zusammenhänge oder Tipps zur Bedienung. Kochbuchalgorithmen zur Abarbeitung gibt es hier nicht. Die findet man schließlich auch im Hilfelevel 3 oder bei gamepad.de, allerdings weiß man dann meistens nicht, warum man genau das eigentlich tun soll.

Ratsuchende finden in Lösungen oft mehr, als ihnen lieb ist. Meine Aufteilung in Einzelrätsel sollte dies etwas vermindern. Darüber hinaus biete ich die Absätze zuerst einmal mit rückwärts geschriebenen Worten an. Wer vorsichtig lesen will, kann diese schwerfällige Leseform nutzen. Über ein Popup steht der Text dann im Klartext zur Verfügung. Wer Popups zur Werbeblockade unterdrückt hat, müsste sie hierfür jedoch erlauben.


Tomahna


Nach der bezaubernden Gondelfahrt mit Yeesha folgt man ihr in das Observatorium. Atrus überlegt, vielleicht die beiden verbannten Söhne Sirrus und Achenar wieder freizulassen. Zunächst bittet er um die Einstellung einer oszillografischen Kurvenform. Das ist kein wirkliches Rätsel, sondern nur eine einleitende Übung zur Steuerung. Im Endeffekt explodiert etwas Technik und Atrus verschwindet, um Werkzeug zu holen. Man soll nun für etwas Strom sorgen, die Dachantenne einschalten und ihn dann über die Kombination in seinem Buch benachrichtigen.

Haven


In Haven gelangt man durch einen Felsspalt von der demolierten Hütte zum weithin sichtbaren Wrack und ins Innere der Insel. Beim Untersuchen des Inselinneren wird man durch die Luft gewirbelt und landet im Dschungel inmitten von allerlei Getier. Man könnte hier alle Haupträtsel lösen. Es empfiehlt es sich aber, für einige wichtige Tipps das Wrack zu erkunden.

Im Dschungel findet sich hinter dem Sumpf auf dem Steg unter einer Haube ein Gerät, das irgendwie mit fünf Schlüsselsymbolen funktioniert. Diese heißt es nun unabhängig voneinander auf der Insel zu entdecken.

Spire


Sirrus lebte in Spire über, zwischen und unter den Wolken. Fast alles hat mit Energie und Kristallen zu tun. Das Ziel ist wie bereits in Haven schlicht das Lösen aller Rätsel, um zu entdecken, was sich daraus ergibt. Beim Erkunden über Fahrstühle, Kristallrutschen und Leitern entdeckt man einen spinnenförmigen Stuhl mit Steuerpult, der ähnlich dem Symbolrätsel in Haven ein zentrale Rolle einnimmt. Er funktioniert zunächst nicht.

Serenia


Die Geschichte erschließt sich auch hier stückchenweise über das Erinnerungsamulett und Begegnungen mit den Hüterinnen und den beiden Brüdern. Man kann durchaus Serenia besuchen, ohne vorher in den Gefängniswelten gewesen zu sein. Es ist sehr schön, alles zu erkunden, aber ohne einige Erfahrungen von Haven und Spire wird man irgendwann ratlos stecken bleiben.