Diese Notizen sind eine Mitschrift eigenen Spiels und listen ein paar nützliche Tipps auf bzw. warnen vor Überraschungen, auf die ich gestoßen bin.

Das dunkle Volk - Mission 1: Dunkle Saat

Es gibt nur vermodertes Land und noch keine dunklen Siedler. Das Begrünen durch Gärtner eröffnet aber den Zugang zu goldhaltigen Bergen. Viel Gold ist es allerdings nicht, aber der Aufbau von vielen wassergefüllten Vasen um den nördlich funkelnden Nymphenteich herum wird mit einer reichlichen Goldspende belohnt, so dass relativ locker eine normale Siedlungs- und Soldatenentwicklung möglich ist. Der nächstliegende Zugang zu den Majas erfolgt über eine schmale gut bewachte Landbrücke im Westen. Mit einer entsprechend starken Armee ist die Überwindung aber eigentlich kein Problem. Spielzeit 2:50. Seitenanfang

Das dunkle Volk - Mission 2: Dolchstoß

Hier findet der erste Kontakt mit den Pilzfarmen und den dunklen Söldnern statt. Aber im Gegensatz zur gestellten Aufgabe, die Gegend vom dunklen Volk zu erlösen, führt die mühsame Begrünung doch nicht zum Sieg. Die schnöden Majas, eigentlich als Verbündete erwartet, greifen irgendwann doch an und das eigentlich Spielziel besteht wohl vorn vornherein im Vertreiben der Majas. Auch wenn ich offenbar völlig umsonst alle Pilzfarmen mit Heerscharen von bewachten Gärtnern in Wiese verwandelt habe, bis endlich die Zentralburgihren Schutzschild verlor, war dies ein gutes Training im Umgang mit den Dunklen. Die viele Übung hat allerdings eine Spielzeit von 4:20 ergeben.
Es findet sich massig Gold, aber mit Erz wird es reichlich knapp. Hoch im Norden ist jedoch genug Erz vorhanden. Ehe ich dies leider erst gegen Spielende gefunden habe, musste ich mit dem Zauber "Rohstoffe auffrischen, meine Erzmine immer wieder aufpäppeln. Nordöstlich an der Grenze zum dunklen Volk und zu den Majas haben sich mehrere gegenseitig beschützende Türme gut gemacht. Die Angreiferwellen waren so gut zu stoppen. Alle Hinterlandtürme habe ich bis auf einen abgerissen. Im Süden gibt es einen schönen Hang für effektiven Weinanbau. Seitenanfang

Das dunkle Volk - Mission 3: Im Namen Rolfs

Aufgabe: verdorbenes Heiligtum wiedererlangen
Gold befindet sich im Südwesten und Erz findet sich auf dem Mittelberg. Irgendwann wurde mir die Kohle rar, aber Wikinger verfügen ja über Köhlereien. Überrascht wurde ich von einem dunklen Priester, der auf der ganzen Innenuferline werkelte und dunkle Soldaten hinter sich herzog. Es gibt zwei Zugänge zum Zentrum. Ich hatte leider den diametral im Nordosten liegenden als einzigen angenommen, aber im Südwesten befindet sich ein viel näherer. Das hat mich einige Verluste gekostet.
Durch das viele Gold fällt es leicht, starke Krieger auszubilden. Mit drei gut zusammengefassten Gruppen Gärtner, Nahkämpfer und Bogenschützen habe ich mich gezielt zum Heiligtumssteinkreis durchgekämpft und diesen völlig entschlammt. Leider reicht das aber nicht als Siegbedingung und ich muss nun doch das gesamte dunkle Volk vom Feld zu fegen. Es ist also besser, von vornherein mit einer gigantischen Gärtnertruppe einfallen, um viel Fläche zurückzugewinnen, es entstehen sonst immer wieder neue Pilzfarmen. Mit wenigen Gärtnern ist das sehr langweilig. Mit viel Mana ausgerüstet, sind auch die Farmen gut einzeln zu attackieren. Mit nur einem gut gezielten Zauberspruch kann eine Farm vernichtet werden. Zum Schluss, wenn das Schutzschild des Tempels wegen Pilzmangels zusammengebrochen ist, muss auch das Umfeld der Zentralburg wieder in Wiese verwandelt werden. Endlich - die Mission hat mich fast 5:05 Stunden gekostet. Seitenanfang

Das dunkle Volk - Mission 4: Eine Frage der Zeit

Aufgabe: in 90 Minuten 3 Pilzfarmen zerstören und die Majaangriffe überleben
Zeitbegrenzte Spiele arten ja meistens in Stress aus, sofern man ohne Trickkenntnisse klassisch zu siedeln beginnt. So hatte ich alle Hände voll zu tun, mich der Majaangriffe und der Ausbreitung des dunklen Volkes zu erwehren. Nach zweimaliger Totalschlappe habe ich doch nach fremden Tipps geschaut. Die unsiedeligste Variante führt auch tatsächlich zum Blitzerfolg: Alle Planierer auf Null stellen und zu Gärtnern umwandeln. Insgesamt stehen so 9 Gärtner zur Verfügung. Mit 2 Dieben als Vorhut bin ich durch das dunkle Land geschlichen und fand zwei nördliche Farmen völlig unbewacht. Von den Südfarmen waren die Soldaten nicht wegzulocken. Nach etwas ratlosem Warten löst sich das Problem von selbst, indem die Dunklen von allein nördlich ziehen. Schnell außen herum und nach gut 20 Minuten ist die dritte Farm platt. Seitenanfang

Das dunkle Volk - Mission 5: Pilze pflücken

Aufgabe: Pilzfarmen zerstören und Priester zu den Wickingern schicken
Aus dem ersten vergeigten Versuch habe ich gelernt: Eisen und Gold finden sich südwestlich hinter der Wüste. Nur mit Pionieren schafft man dorthin einen schnellen umweglosen Übergang. Die Industrie ist wohl besser im Startland anzusiedeln, denn nach einiger Zeit wird der Übergang südöstlich vom Berg heftig vom dunklen Volk attackiert. Nur viele mit Bogenschützen besetzte Türme halten sie einigermaßen auf. Um zeitig ein paar Soldaten hierfür zu bekommen, kann es sich lohnen, frühzeitig einen Tempel zu bauen und den Priester zu den Wickingern zu schickern. Von ihnen habe ich dann einige Waffen zur Unterstützung geschenkt bekommen. Lästig sind auch die Schamanenüberfälle, die meine freien Siedler, Bauarbeiter usw. versklaven. Da geht auch immer einiges an Werkzeug verloren. Ohne eine florierende Wirtschaft hat man wenig Chancen. Nachdem endlich die Überfälle gut pariert werden können, ist der Rest der übliche Standard: mit vielen Soldaten, Gärtnern und Begrünungszauberern im dunklen Land reinen Tisch machen. Seitenanfang

Das dunkle Volk - Mission 6: Alles was glitzert

Aufgabe: Zerstören Sie die Siedler der Römer und Wikinger
Die Mission ist ganz schön aufwändig. Nach 80 Minuten kommen sowohl die Wikinger als auch die Römer zum Überfall herüber. Wehe, wenn bis dahin hin nicht eine gewaltige Verteidigung steht. Nach dem mindestens sechsten Anlauf bin ich endlich über diesen Punkt hinweg gekommen. In den Fehlversuchen hatte die Wirtschaft irgendwo ein paar Minuten geklemmt, ob die Steine rar wurden oder einfach zuviel auf einmal gebaut wurde oder die reine Wirtschaftsexpansion zu stark war. Es gelang dann mit folgendem Vorgehen: Holzwirtschaft im Norden. Feld Nordnordost. Immer schön mittlere Wohnhäuser müssen für Wuselfaktor sorgen. Gebirgserschließung im Nordosten. Zuerst nur Kohle. 5-10 Diebe holen Schmelzeisen vom Piratennest in Ostsüdost. Damit ist Werkzeugbau möglich. Nun Eisenminen und sofort mit Waffenproduktion beginnen. Einlagern. Parallel Ausdehnung bis hinter den Berg im Südwesten und zum Steinfeld Richtung Westnordwest. Auf der Fläche unter dem westlichen See kann nach Steinräumung eine Trutzburg aus 5 bis 7 sich gegenseitig beschützenden Türmen gebaut werden. Die restlichen Türme habe ich natürlich wie fast immer gleich am Anfang abgerissen. Damit können die Angriffe überstanden werden, wenn auch tatsächlich viele viele Krieger bereit stehen. Nach dem Überleben der ersten zwei Stunden ist das Spiel im Wesentlichen eine Riesenexpansionsaufgabe mit Massenrekrutierungen. Am Spielende hatten die grünen Wikinger 600 Soldaten ausgebildet, die ich vom Feld zu fegen hatte und die Römer, die ich mir danach vornahm kamen durch die längere Zeit auf 1000 Kämpfer! Ich allerdings auch und nach 7 Stunden hatte ich es endlich geschafft. Es war natürlich nötig, im eroberten Wikingerland weitere Bergwerke zu eröffnen und pausenlos weiterzuentwickeln, wegen der großen Entfernungen dauerte das alles natürlich, aber ich wollte lieber auf Nummer Sicher gehen, statt dann doch wieder von vorn oder Zwischenspeicherungen anfangen zu müssen. Seitenanfang

Das dunkle Volk - Mission 7: Freunde in der Not

Aufgabe: Durchstoßen Sie den Ring des dunklen Landes, so dass Ihr Land an das der Römer und Wikinger grenzt
Eine ziemlich kurze Aufgabe und trotz des Anfangs- und einiger Zwischenüberfälle gelang es mir sehr einfach. Da ich eh mit konzentrierter Verteidigung spiele, also alle Türme niedermache und meine Krieger um einen postiere, hat der Startüberfall kaum Schaden angerichtet. Nur auf die freien Einheiten war aufzupassen, damit nicht Geologe und Co. ständig niedergemacht wird. Kohle und Eisen gibts gleich am Nordhang des Berges und mit Fischen gepowert läuft bald die Werkzeug- und erste Soldatenproduktion. Werkzeuge sind häufig neu zu zu basteln, denn die Schamanen entführen immer wieder einige Handwerker nebst Werkzeug. Die geforderte Aufgabe des Durchbruchs nach Nordwesten und Südosten ist gar nicht so schwer. Eigentlich tut es ein Gärtner, der eine Gasse begrünt und der bei Gefahr schnell zurückverwandelt wird. In die Gasse brauchen nur kleine Türme gebaut zu werden, bis die Verbündeten erreicht sind. Seltsamerweise bemerkt das dunkle Volk das Vorgehen nicht, es wäre doch so leicht zu vereiteln.... Seitenanfang

Das dunkle Volk - Mission 8: Die Suche beginnt

Aufgabe: Finden Sie das dunkle Land. Es soll hinter einer hohen Bergkette verborgen sein. Sie haben 150 Minuten Zeit
Die ist eine Lernmission für verschiedene Features und läuft darauf hinaus, auf einer anderen Insel Schnee zu schmelzen. Eigenlich reicht ein Zauberer mit nur 10 Manas aus, aber für den Tempel braucht man 2 Goldbarren. Und Gold ist auch nur auf einer fernen Insel zu finden. Nachdem ich im dem ersten vergeblichen Testspiel zur Ortserkundung alle Hakeligkeiten wir Gründungskarren, Kriegsschiffbegleitung, überfallgefährdete Handelsroute ausprobiert habe, gibt es aber eine einfachere Lösung. Vom Start weg sind im Westberg Erz, Kohle und Granit zu finden. Krieger braucht man gar nicht und es genügt eine Werkzeugschmiede und natürlich eine Werft für ein paar Fähren. Auf der entwickelten Hauptinsel wird alles zur Priestererzeugung vorbereitet, einschließlich Winzerei, Tempel und einer Goldschmelze. Nun muss nur noch Gold herangeschafft werden. Einen Gründungskarren zu bauen, vereinfacht die Steuerung, ist aber etwas umständlich. Um zwei Goldkörbe zu holen, braucht man an Material lediglich 5 Holz, einen Stein und eine Sptzhacke und an Leuten ein paar Pioniere zur Landgewinnung und einen Geologen. Die Pios kann später in Planierer und den Geologen in einen Bauarbeiter umwandeln. Das Material können Diebe transportieren: Alles in einen Marktplatz einlagern und ihn dann abreißen. Das dann frei herumliegende Material kann von den Dieben aufgenommen werden. Die zwei Fähren sind mit etwas Glück und Aufmerksamkeit heil hinüber zu bringen: Die Abfahrt von der Bucht im Nordosten Richtung Ostnordost ist die kürzeste Strecke. Nun muss nur ein Goldbergwerk errichtet werden. Nahrung brauchen wir nicht, denn zwei Körbe werden auch so gefördert. Nach dem Abriss des Bergwerks bringen die Diebe zwei Goldkörbe zurück zur Hauptinsel und ein paar Minuten später steht der erste Priester bereit. Nach der dritten Seefahrt ist die Schneeschmelze nun kein Problem mehr. Natürlich bietet es sich an, vor dem "In See Stechen" ein Qicksave anzulegen. Es wäre doch schade, wenn die Piraten alles vermasseln. Und natürlich fährt man besser mit frischen unbeschädigten Fähren los, dann machen ein paar Treffer auch nichts aus... Seitenanfang

Das dunkle Volk - Mission 9: Die Suche geht weiter

Aufgabe: Vernichten Sie die Maya-Piraten, die sich Ihrer Suche in den Weg stellen und finden Sie das dunkle Volk
Da bin ich völlig der Aufgabe, das dunkle Volk zu finden, aufgesessen - dabei gibts das in diesem Spiel ebenso wenig wie im vorigen. In der Annahme, das Ziel sei die Insel diagonal am anderen Ende der Karte oder im Inneren der Inseln, habe ich mich völlig vergaloppiert. Ziel ist es vielmehr, alle drei Inseln mit je einem Mayavolk niederzumachen. Im nächsten Anlauf ging mein Aufbau wegen der Ortskenntnis nun schneller: Als erstes liefert der Berg nördlich genug, um ordentlich Werkzeuge herzustellen. Steine werden trotz verstreuter Felsengrüppchen unbedingt aus dem Berg östlich an der südlichen Küste gebraucht. Hauptziel der Eröffnung ist neben der beginnenden Nahrungsbeschaffung eine rasante Ostnordostausdehnung, am besten mit Pionierstraßen und Türmchen. Über die Landenge zu den großen Kohle- und Erzbergen sind Pios unabdingbar, es ist sehr schmal. Nachdem ich nun dort die große Waffenindustrie in Gang getreten habe, kamen Werft und Kaserne an die südwärts ausgerichtete Zipfelhalbinsel im Osten. Nach einer Rodung ist überall Platz genug, um mindestens 10 Schiffe mit überwiegend Schwertkämpfern auszurüsten. Das hat schon mal anderthalb Stunden gekostet. Nun habe ich zuerst die stärkste große blaue Maya-Insel überfallen, ehe die noch stärker werden. Wie auch später noch ist Davonlaufen vor den Piratenschiffen eine lästige Sache, aber Kriegsschiffe haben schon in meinem ersten Versuch nichts sinnvolles gebracht, also habe ich mich mehr aufs Aufpassen und Davonlaufen verlegt. Nachdem ich noch etliche Soldaten nachschieben musste - ich bin kein guter Kämpfer - und auch die grüne Insel endlich besiegt war, ging mir die Kohle aus. Einige Schiffe hatte ich ja verloren und ständiges Quicksaverecovern finde ich unfair. Gewieften Spielern passiert das sicher nicht, aber mit etwas Ehrgeiz, Dieben, Lagerbau und sogar zwei Kohleminen auf der "blauen" Insel habe ich mir mühselig die Kohle nach Hause geholt um dann mit 4 Fährladungen voll Soldaten der gelben Insel den Rest zu geben. Das Kohlefähren mittels Dieben zwischen den Piratenschiffen war allerdings eine ziemlich öde langweilige Sache, so dass ich doch tatsächlich 6 Stunden gebraucht und wieder einmal über 600 Soldaten produziert habe. Am beeindruckendsten fand ich nach dem Aufdecken der Karte die immense Zahl der feindlichen Kriegsschiffe, die sich nach dem Abriss der Heimatländer an den Rändern angesammelt haben (siehe Bildchen). Seitenanfang

Das dunkle Volk - Mission 10: Der Spiegel zerbricht

Aufgabe: Auf Ihrer Suche nach der Wurzel des Dunklen Übels stellen sich Ihnen Renegaten aller Völker in den Weg. Erobern Sie die gesamte Landschaft!
Wieder eine Massenschlacht! 70 Minuten nach Start beginnt das militärische Kräftemessen. Bis dahin muss ein heftig besetzter Turmkranz an der Übergangsstelle stehen, der ständig aufgefrischt werden muss. Natürlich habe ich das beim ersten Mal nicht geschafft, denn die Landschaftserkundung verbrauchte zu viel Zeit. Schließlich muss alles schnell und optimal laufen. Aber kritisch wird es eigentlich nicht nicht. Mit klassischem Aufbau habe ich im Ostberg zuerst die Werkzeugstrecke errichtet und nach Nordwesten das Land zum Übergang erweitert. Im schneebedeckten Westgebirge gibt es massig Erz und Kohle, die ich schleunigst zur Waffenproduktion eingesetzt habe. Am Ende liefen 6 Schmelzen, 5 Waffenschmieden und zwei Kasernen. Am Übergang konnte mein Turmarrangement aus 5 (später auf 12 hochgestapelt) die Angriffe gut parieren. Hilfreich ist ein Lazarett, in das ich alle angeschlagenen Krieger zurückgezogen habe. Leider selektiert die Backspacetaste nur die Schwerverletzten, die Leichtverletzten zurückzuholen, hat man im Getümmel keine Chance. Vielleicht muss man ja nicht so lange mit dem Überfall warten, aber ich habe lieber nahe dem Ökonomiemodus gesiedelt und gewirtschaftet. So habe ich auch die kleinen Berge im Westen mit viel Gold erschlossen und auch kräftige Soldaten ausgebildet und auch "spaßeshalber" Priester erzeugt, die das Umweg erzwingende Eis abschmelzen. In dieser Mission bin ich doch schwach geworden und habe ins Statistikmenü geschaut, um die Stärke meiner Gegner zu verfolgen. Eigentlich empfinde ich das als unfair vereinfachende Spionage! Nachdem die Wirtschaft nun kaum noch zu expandieren war und mittlerweile niemand mehr angriff, habe ich das problemlose Getümmel endlich gestartet. Es gab nur eine Überraschung: ein blauer Turm steht unerreichbar auf einer Insel. Rollendes Kriegsgerät ist ätzend schwerfällig (wer weiß, ob das überhaupt über die Landenge fährt), aber zum Glück verfügen die Wikingerpriester über den tollen Zauber "Thors Hammer". Unter Pfeilhagel muss der Prieser nur dicht genug heran und zaubert den Turm dann einfach platt! Der Rest ist dann nur noch landschaftsweite Aufräumarbeit. Seitenanfang

Das dunkle Volk - Mission 11: Eins kommt zum anderen

Aufgabe: Besiegen Sie das Dunkle Volk und erobern Sie das ganze Land!
Man soll doch das Missionsziel und den Tipp richtig lesen! Zuerst einmal habe ich mich an den Überfall und die Begrünung des verdorbenen Landes in der Nähe meiner Siedlung nicht herangetraut, weil ich über eine Landbrücke verderbenden Nachschub fürchtete. Also habe ich ganz standardmäßig und ohne Panik meine Wirtschaft entfacht, bis ich dann endlich nach dem Überrollen der paar finsteren Gestalten bemerkte, dass ich ja mit Schiffen hinüber muss. Dieses "Versehen" war vielleicht jedoch ein Glück, so dass ich gar keine Kolonie mit der Mühsal einer zweiten Wirtschaft auf der großen Insel brauchte. Also wurde alles relativ einfach: Mit ein paar Spähdieben, einer kräftigen Handvoll Soldaten, Priestern mit gaaanz viel Manakraft und ein paar Gärtnern konnte der ganze Kontinent locker bereinigt werden. Die Gegenwehr in den isolierten verdorbenen Feldern im Süden und Westen war unvermutet schwach und mit Begrünungszaubern waren auch die Pilzfarmen ohne das fummelige Gärtnern schnell erledigt. Wegen der Verteuerung der Zauber nach mehrfacher Benutzung empfiehlt sich daher eine gigantische Manaproduktion. Das finde ich aber immern noch handlicher als das Gärtnergewusel, das man immer so umständlich beschützen muss. Die Zentralburg mit dichten Pilzfarmen ringsherum erfordert schon etwas mehr Kampfgetümmel, ist aber mit Soldatennachschub per Fähre locker erledigt. Ich vermute, dass das Dunkle Volk sich mangels meiner siedlerischen Präsenz auf der großen Insel in der Entwicklung stark zurückgehalten hat. Schamanenüberfälle fielen ja demzufolgewaren aus. Nachdem ich nun den Tempel mit Gärtnern ringsum begrünt habe, wartete ich aber vergeblich auf dessen Verdampfung und das Siegglöckchen. Der Schreck packte micht tief, weil ich nach Missionsbeschreibung ja das ganze Land erobern sollte. Muss ich nun etwa das Flächensiedeln auf dem Riesenkontinent nachholen? Aus Ratlosigkeit habe ich ein paar Pioniere in die Spur geschickt - erst kam aber keine Reaktion. Ehe ich nun alles aufgab, habe ich noch einmal die Gärtner auf den Tempel gehetzt und siehe, offenbar waren ein paar Pixel hinter dem Tempel noch verseucht und plötzlich ertönte doch das Siegglöckchen. Ob die paar Fleckchen Pioniereroberung nun überhaupt nötig waren, habe ich somit nun nicht herausbekommen. Seitenanfang

Das dunkle Volk - Mission 12: Die Wurzel allen Übels

Aufgabe: Zerstören Sie die dunkle Festung!
Mein Hauptärger sind die sehr früh einsetzenden Schamanenüberfälle mal von Norden und mal von Osten! Ob der gesonderte Transport der paar Waffen von der kleinen Insel überhaupt hilft, scheint mir im Nachhinein fraglich. Aufhalten konnte ich die Überfälle mit den paar Soldaten eh nicht und es half mir nur die Defensivtechnik: alle Handwerker in die Häuser schicken, schnellstmöglichst alle Planierer und Bauarbeiter auf Null schalten und Baustellen im gefährdeten Bereich stoppen. Somit müssen wenigstens nur die versklavten Siedler Pilze putzen gehen und nehmen nicht noch wertvolles Werkzeug mit. Man muss nur aufpassen, dass man nach überstandenem Überfall auch wieder alles aktiviert.
Steine stellen auch ein Problemchen dar, denn schließlich muss man mit großen Wohnhäusern den Siedlerverlust wieder ausgleichen. Weit im Norden und Osten gibt es zwar Steinfelder, aber bis dahin muss man erst einmal kommen. So kann man also doch auf der Einzelinsel eine Steinindustrie aufbauen. Mit Dieben ging es relativ gut, das benötigte Werkzeug (ein paar Angeln, Spitzhacke, Säge und Axt und etwas Startholz) hinüberzuschaffen. Das Handelsschiff funktioniert leider nur in einer Richtung (für den anfänglichen Waffen- und später endlosen Steintransport. Nach meinem Versuch einer bidirektionalen Transportlinie lief plötzlich gar kein Transport mehr! Auf der Hauptinsel gibt es östlich ausreichend Gold und Rohstoffe, so dass bald zwei Verteidigungstruppen an den Grenzen stehen können und man Ruhe vor den Überfällen hat. Weit im Osten liegt eine Wüste, hier ist Platz für eine kräftige Manaproduktion, die man für den Kampf gegen die Pilzfarmen gut gebrauchen kann. Spätestens nach dem Errichten ds großen Tempels ist auch das Steinproblem keines mehr, denn die Majas verfügen ja über den Steinfluch. Nachdem man mit Siedlern und Soldaten geklotzt hat, ist das Aufräumen beim dunklen Volk kein Problem mehr und irgendwann gibt es als "Schlussbelohnung" (ein Abschlussfilmchen fehlt ja leider) den schönen Haupttempel des dunklen Volkes zu besichtigen. Seitenanfang